ゲームソフトをつくろう!

 

 

 

 

 

 

種類 クソゲー判定
要素 執筆者を苦しめ続ける作品
とにかく全てが運次第
ワンタッチだけで済む展開
対象年齢:小学校2年生まで

 

 

トイレを流さない人ってだるいよね?

職場で悩まされます。ハルジオンです。

 

 

 

 

さてさて、今回紹介する番外編は

ハルジオンとアクアンを10年間悩ませ続けるクソゲー

『ゲームソフトをつくろう!』です。

このゲームは文字通り、ゲームを開発するものなんですけど、

その内容たるやお粗末にもほどがある。

 

 

 

 

ゲーム開発の手順などを踏まえての内容。

大雑把なジャンル選択。

(パズル・アクションなどの簡潔仕様)

スタッフ雇用の際に3人しかリストに出ない。

スタッフが無賃金。

雇用したばかりのスタッフ能力はどれも最低値。

どの程度まで能力が伸びるか見当もつかない。

スタッフの疲労回復手段が遊園地に行くなどの豪遊。

売り上げ予測が発売日まで全く分からない。

発売日のゲームレビューによって売り上げが決定。

レビューで付けられる点数基準が物凄く曖昧。

会議によるやる気回復が運任せ。

 

 

 

 

 

という、

本編だけでも十分なクソ要素を搭載。

さらに本編以外にもオリジナルクリエイターを作成するモードや、

対戦モードを完備してるものの、

この出来も相当なものです。

 

 

 

 

 

 

クリエイター育成モードについては以下の通り。

 

 

パワプロのサクセスを真似たが足元にも及ばない稚拙な出来。

イベントらしいイベントはほとんど無い。

落書きでグラフィック能力が上昇する謎仕様。

悪戯で企画能力が上昇する謎仕様。

気分転換で営業能力が上昇する謎仕様。

先生からの評価が普通にやってると上がらない。

いくら評価を上げてもクリア出来ない事が多い。

いくら評価を下げてもクリアできる事が多い。

鍛錬で下がる能力があり、万能型は育成不可能。

能力の上下幅が全くのランダム。

よって、鍛錬したのにデメリットの方が大きい事も。

学校長(本編にも登場)がどう見ても田○まさし。

能力の表記は普通なのにメッセージ欄が意味不明。

(バリバリ度など)

 

 

 

 

おい、冗談だろ。

みたいな感じですが、コレは流石にねぇだろと思わせる仕様です。

 

 

 

 

対戦モードについて。

 

開発したソフトの販売本数を競うという意味不明な内容。

ソフトの能力は販売本数で決まるという簡素仕様。

販売本数で強さが変化するのだが、

100万本ソフトが50万本ソフトに敗北が数回あった。

どんなに頑張ってもパズルゲームにほぼ勝算は無い。

対戦モード画面は女性が1人しか居ない下手糞な絵。

対戦開始から終了まで、コントローラー操作は一切無し。

 

 

 

 

 

 

 

まずは本編からバッサリやってみましょう。

本編ではゲーム会社の社長となり、スタッフを雇ったり育成したりして、

業界No.1の会社にしていくという明確な目的があります。

しかしながら褒める点はコレだけです。

 

 

既に書きましたが、

スタッフ雇用の際は3人しか募集画面に登場せず、

好みのスタッフが登場するまで繰り返さなくてはならないのです。

時間が勿体無ぇ!

この言葉に尽きます。

 

 

 

しかしながら、何を差し置いても

コレだけは糾弾しなくてはならない。

いくらシミュレーションというジャンルであっても、

過剰な運頼りのシステムだけは許せん!

 

 

 

 

マインドシーカーという悪の塊よりは少しはマシだとしても、

この運要素のためにゲーム性が大幅に糞化したと言えます。

まず、開発したソフトの売り上げです。

基準は各部署のスタッフのやる気である程度左右されますが、

たとえやる気MAXの状態を維持して開発したRPGでも、

レビュー10点満点続出にならない事が多々あるのです。

 

 

 

つまり運です。

スタッフの言葉を借りると、でたとこ任せです。

 

 

 

まぁ、ジャンルによっては、レビュー点数の限界点がありますが、

RPGという最後に開発できる大作でこの仕打ち。

舐めてるのかイマジニア(゚Д゚#)

 

 

 

 

 

次はスタッフの体力を回復するコミュニケーションです。

スタッフは開発終了段階である一定の体力が残ってないと、

会社を辞めてしまいます。

まぁコレは良いとして問題は回復手段です。

スタッフを誘う場所は、

遊園地・飲食店・映画館・カラオケの4種類。

誘ったら3択の選択肢が出て、その選択によって回復量が変化します。

 

 

そんな重大な選択をしなくてはならないスポット。

ランダム(運)で選ばれます。

 

 

 

これの何がいけないのかというと、

スタッフによって体力の回復量は選択肢で異なると同時に、

場所によっても違ってくるのです。

 

 

 

つまり、Aさんを誘ったとして、

遊園地の最大回復量を100とすると、

映画館では70、カラオケでは50、飲食店では30。

このように場所によって適正があるのです。

辞めてしまう体力の人を大幅に回復したいとしても、

場所が運で決まってしまったらどうなるでしょうか。

せっかく引き止められるチャンスなのに、

回復量が足りずに辞められてしまったり、

バッドイベントが起こったりするなんて

頭がおかしい。

 

 

 

育成モードでも、

能力の上下の数値はゲームの気分次第で変化。

先生からボロクソ言われても無事にクリアーできる事もあれば、

絶賛されながらもクリアーできなかったりする。

基準は何なんだコラ!

 

 

 

 

 

 

このゲームに法則なんてものはありません

あるとすれば、開発の指示をして放置する作業の繰り返しというだけです。

このゲームは運で全てが決まる。

そんなシミュレーションゲームなんて誰が褒めますか?

 

 

 

スパロボは命中率が試算されています。

外れたとしても納得できるし100%ならば確実です。

三国志などの戦略ゲームも数値で試算されて、

そこから決まってる変域の範囲でダメージ補正などがかかります。

シムシティなども、法則を守れば順調な発展を遂げていきます。

 

 

 

しかし同じジャンルなのに、

数値で示される事が無い。法則性が全く分からない。

分からないからこそ失敗と成功の基準が不明。

こんなシミュレーションゲームは稀に見る糞です。

 

 

 

前回に引き続きロルフ氏のような言葉で言えば、

 

 

 

 

こんなシミュレーションゲームあるか?

運だけで乗り切って運だけで泣きを見るだと?

冗談じゃない!

こんなゲームをクリアーまで数時間やらされる気持ちが分かるか?

中年親父の抜け毛をざく切りにして

野良猫の糞尿とダニの死骸の山を混ぜて

それで作ったハンバーグを食った方がマシだ!

F○ck!(゚Д゚#)

 

 

 

 

 

ふぅ。

しかしながらここまでボロクソに踏み潰しても、

僕としては番外編にとどめざるを得ない理由があるのです。

 

 

 

 

それは、

問題なく作動する。どんなに苦労してもクリアは誰でも出来る。

ゲーム自体が問題なく起動するし作動する。

あんまし容量を食わない。

人を小突く武器に出来る。

 

 

 

などの価値は一応あるからです。

決定的なのは、地味。

ほとんど普及せず一般大衆の目にほとんど留まらなかったゲームであり、

そのおかげで被害の声がほとんどない。

というか、特集組んでるのは恐らく僕らくらい。

 

 

 

だがクソはクソ。

アクアンをして

このゲームを箱に収納するスペースを作るくらいなら、

そこにビックリマンチョコを挟んでおく方が良い。

 

 

とまで言わせたコイツ。

今まで特集を組んで何度も消す事になったゲームであります。

今度は一生消さないからな!ヽ(`Д´)ノ

 

 

 

 

終了でやんす☆

 

 

 

 

 

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