真・三国無双4 |
項目 |
評価 |
面白さ |
8 |
操作性 |
8 |
快適性 |
8 |
描写性 |
8 |
音楽性 |
8 |
武将の生き様を描いた無双シリーズ第4弾
真・三国無双シリーズ第4弾。(※猛将伝などを含めると7作品目。)
三国志の時代を彩った武将や女性となって戦場を駆け抜け、一騎当千の爽快な攻撃で自軍を勝利へ導く。
今作は従来の無双モードとは違い、武将それぞれにスポットを当てた形式で進行し、
エンディングも武将ごとに用意され、より武将の存在感や愛着が増したと言えるものになっています。
他にも新要素の追加、描写エンジンの変更など随所でパワーアップが見られ、
無双シリーズのナンバリングタイトルの中でも屈指の作品であるという声も存在します。
問題点を上回る評価点と新要素
今作は筆者の視点で見るに、完成度の高いゲームでありながら問題点は少なくないというゲームです。
まず、従来の無双モードでは、どんな武将を使っても最終的には所属している勢力が中華統一を達成しましたが、
今作は武将視点を重視しているため、中華統一前で終了してしまう武将も少なくありません。
そのため、武将によっては「これからが本当の戦いだ!」というエンディングになっているのは微妙です。
また、前作3で実装されていたエディットモードは削除され、4猛将伝で復活したため、
明かな猛将伝狙いの『コーエー商法』を匂わせている点もマイナスとしてカウントします。
そして、武器の収集を楽しめる仕様に戻ったのは評価できるのですが、
その武器には重量という概念が存在し、重い武器は攻撃速度が大幅に低下するので使い物になりません。
武将によっては、強力なユニーク武器が『重いせいで使えない』という冷遇措置が施されています。
さらに最高難易度の『修羅』は、筆者の実力ではどうにもならないほど難しいもので、
どうやらこの難易度は筆者以外の人も匙を投げているらしいです。バランス崩壊もいいところでしょう。
さて、些細なものから神経質になってしまうものまで問題点はありますが、
この問題点を上回る評価点があります。というか、その評価点はどれも筆者の中では配点が高めです。
まず、従来作品の宿命といえる欠点だったステルス兵士の存在、大きな処理落ちが、
無くなってはいないものの大幅に緩和されており、シリーズ屈指のテンポの良さを実現しています。
さらにこの緩和によりストレスが溜まりにくく、爽快感も従来作品以上のものになっているのです。
これは新描写エンジンを採用した結果であり、描写性においても十分な評価ができます。
また、尻切れトンボに思う無双モードのエンディングについて、武将ごとの物語を追える事は評価です。
わらわらと兵士を投入する進入拠点以外にも、
遠隔射撃をしてくる攻撃拠点、行く手を遮る防衛拠点、補給を行う補給拠点の3つが追加され、
攻守ともに戦略性に磨きがかかったと言えるでしょう。これも比較的配点が高めです。
アクションも充実したものが揃っており、チャージ5の攻撃が強化されつつ爽快感を生み出していたり、
エボリューション攻撃という最大10連攻撃を実装。そしてジャンプチャージは個別に用意してあります。
とにかく従来の無双をやり込んだ経験者であろうとも楽しむことはできる。そんな作品です。
不満の残る内容により名作になれなかった作品
評価の配点こそ高いものの不満をかき消すほどのものではないため、筆者としては良作レベルと判断しています。
ただ、名作レベルではないものの、面白いゲームであることは確かで、システム面の調整不足などを除けば、
爽快感と緊張感のあるアクションゲームとして認められるだけの作品と言えるでしょう。
シリーズの宿命ですが、冷遇されている武将もやはり存在していたり、
続編ごとに期待される新武将が、微妙な人選だったり中身がアレだったり安定していないのも事実です。
これを言うのも何ですが、『左慈』や『星彩』を出すくらいなら、他に居るだろ…と思ったりしました。
各種から出てくる問題点(筆者の不満)は、大きくはないですが気になってしまう現実があり、
流石に面白さで9点をつけることは出来ません。
しかしながら筆者がプレイした三国無双シリーズにおいては高い完成度であり、
少々のことに目を瞑れば快適なプレイは望めます。猛将伝がなくても十分遊べる作品でしょう。
戻る