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ソーシャルゲームの是非

 

 

 

 

 

 

 

 


家庭用ゲーム業界、アーケードゲーム業界、パソコンゲーム業界。

この3つが環境や思想を異にして作り上げた娯楽という基盤は、

現代ではやや陰りがあるのではないかと思わせる低迷ぶりを伝えています。

100万本を超えるゲームソフト、コイン投入が相次ぐアミューズメントマシンが軒並み減り、

下火状態であるとまで言われてきています。

そんな中で一躍脚光を浴び、莫大な利益を生み出す産業に成長した存在があります。







ソーシャルネットワークサービス。(略称SNS)

『facebook』や『mixi』をはじめとするネットワークによる交流を目的としたサイトの台頭。

そしてそれらが提供するゲームを一般的にソーシャルゲームと呼びます。

ソーシャルゲームは基本プレイ無料という点が魅力的で、

アイテム購入やゲームの進行を有利に進める際には課金が必要となっています。

また、パソコンだけではなく携帯電話やスマートフォンでも利用可能であり、

いつでもどこでも手軽にゲームを楽しめるという強みも持ち合わせています。






ゲーム業界には携帯ゲーム機が既に存在していますが、

ソーシャルゲームは携帯電話、スマートフォンで主に利用されています。

これだけ普及したのは、何よりも携帯電話およびスマートフォンの普及率の高さ、

さらに携帯でメールを打つついでにゲームをプレイできるという利便性によるところでしょう。

ソーシャルゲームで一躍大手として君臨したのが、グリーとディーエヌエーが運営するモバゲーです。

(※これらと契約してゲーム提供している企業も問題の焦点に当てられるべきですが。)

現在では利用者数は1000万人以上と言われています。

課金による純利益も跳ね上がり、一般的なゲーム企業よりも儲かっている状況です。






さて、今回お送りするコラムはこのソーシャルゲームの是非について。

結論から述べると、

筆者はソーシャルゲームの存在について全否定する気はありません。

一応は手軽にプレイ可能なゲームである点や、課金による進行上の恩恵があります。

さらに課金せず無料であっても、ある程度の範囲で楽しむことができるのです。

(※パケット通信は行われるので定額プラン推奨ですが。)

このように、従来のゲーム業界とは差別化が図られている点もあり、

存在そのものは大いに結構なものだと考えています。






ただしそれは、

健全かつフェアである事が最低条件です。






ソーシャルゲームを語る上で外せないのが課金。

この課金自体は別に良いのです。本人の責任において投入すれば良いだけの話です。

しかしグリーやモバゲーにおいて投入されているゲームの大半には、

「レアアイテムゲットのチャンス!」を謳い文句にしたガチャがあります。

ガチャとは、駄菓子屋やデパートなどで目撃できるあの箱。

100円を投じてハンドルを回して中にあるカプセルに入った景品を獲得するというものです。

これをバーチャル世界において導入したのが、俗に言うガチャなのです。

このガチャは魅力的なアイテム獲得をサポートするため、

レアアイテム獲得による大きな恩恵をユーザーに与えてくれる希望であり、

課金地獄に叩き落す悪魔のような存在でもあります。

ガチャによる破産は個人の責任であるとは思いますが、

中にはより射幸心を煽るコンプガチャなる存在まで登場し、課金地獄は幕を開けました。

「8つのアイテムをガチャで揃えたら超レアアイテム獲得!」

というもので、アイテムやカード欲しさに連続で課金するユーザーが続出しました。






このコンプガチャが2012年5月、徹底的に問題視されました。

(※もともと言われていたのだが行政もマスコミも放置していた。)

コンプリートガチャは、日本が定める景品法に抵触していると指摘されたのです。

そもそもガチャそのものは合法の範囲とされていますが、

コンプガチャやレベルアップガチャのような特殊なガチャは、

当選確率表示が無いという実体が存在しないデータのやり取りとして致命的な点、

高額商品があたかも数回程度のガチャ利用で当たると錯覚させ射幸心を煽る過剰な宣伝、

企業そのものが一定の範囲ですら規制しないために起こる子供利用者の連続課金問題。

これらが問題視されており、一種の詐欺であるとまで酷評されています。






さらに言えば、確率表示がないという事は、企業側が意図的に確率操作している可能性が高く

事実、それを暴露した開発者まで出現する始末。もうサービス云々の問題ですらありません。

射幸心を煽り課金を推奨して莫大な利益を生み出す事がソーシャルゲーム業界の目的ですが、

これは過剰であると言わざるを得ません。

いくつかのゲームを実際にプレイした筆者は、当初はアイテム課金やガチャ利用をしましたが、

数回程度でいとも簡単にダブったりしたので呆れて止めています。

また冷静に考えれば、店頭に設置されているガチャガチャは中身を確認できる構造であり、

所持金が尽きればそれ以上は利用できないため一定の抑止力を有しており、

また財力に任せれば全てのカプセルを購入して当たりを確実に引くことも出来るのです。

それに比べてソーシャルゲームのガチャは、

何が出てくるかを宣伝文句の一部でしか把握できないどころか確率表示もない。

所持金の概念においても、すぐに財布の中からお金が引かれるわけではないため、

特にそういった常識を知らない子供が立て続けに課金する危険性が非常に高く、

いくらつぎ込もうが当たらない可能性も十分にあるわけです。






そもそも実体のある店頭のガチャガチャ、クレーンゲームとは違い、

ソーシャルゲームが取り扱っているのはあくまでもゲーム内でしか確認できないアイテムやカード。

夢をぶち壊す言い方をすればデータの一部分でしかありません。

筆者の私事でスイマセンが、これに多額の資金を費やす意味が理解し難いのです。

(※これ自体は企業側と消費者側、双方への苦言を兼ねています。)

そもそもゲームを提供している企業が倒産、あるいはサービスの縮小化を図った場合、

そのゲーム内のデータは消滅するか、別の物に置き換えられてしまいます。

せっかくゲットした目的の品を失うか、望みもしない形に変えられてしまう可能性は高いのです。

それに数十万円をつぎ込むのは個人の勝手でしょうけど、冷静に考えてどうなのよ。

せめて数千円程度に留めるべきでしょう。筆者はアメーバに月1000円以内の課金をしていますが・・・。






また、意図的に確率操作が行われているという悲惨な現実は既に知られています。

冷静な判断力を持つユーザー、第三者視点を貫く筆者のような外野問わず、

ゲームの進行上、開発側が確率を変えたりしている事実には呆れています。

レベルアップガチャが謳い文句として使う

「このカードをゲットすれば、それ以降のレアカード入手確率アップ!」

など、確率表示すらされていないのにどうやって信用しろと言うのでしょう。馬鹿としか言えません。

また、企業側が射幸心を煽ったり退屈させない目的で、

ユーザー毎に一定期間の確率操作を個別に行う事例も暴露されています。






さらに言うと課金の手軽さそのものを批判するべきでしょう。

筆者は携帯電話のサイト契約操作とほぼ同じ課金契約には懸念を抱いていました。

それは携帯電話の基本的な使い方を知っている人ならば、

誰でも簡単に課金契約を行える点から、子供が頻繁に利用してしまう危険性があったからです。

(※筆者の使っているアメーバも同様。)

子供に対して経済的モラルを求めるなんてかなり無茶な話。大人ですら欠けているのに。

そもそも自分の財布から支払われていない以上は錯覚してしまうでしょう。

だからこそ通販サイトの大手や、DMMなどの動画専門サイトなどのように、

予め銀行・ATM振り込みによる引き落とし課金制度にするべきなのです。

これならばモラルの範囲で課金が行えるシステムに近づくでしょう。後は利用者の問題です。







18歳未満の利用禁止やRMT(リアルマネートレード)の禁止を宣言するのは結構ですが、

それ以外に根本的な問題があるのに放置し続けた挙句、
利益のためにフェアな手法を切り捨てる強欲姿勢を貫く。


ソーシャルゲームの評価されるべき点を自ら批判点に変えたのは皮肉とでも言うべきでしょうか。

筆者は先述したとおり、ソーシャルゲーム自体に全否定的ではありません。

ただテレビゲームやアーケードゲームなどの『ゲーム』というものと、

ソーシャルゲームのようなデフォルメされた簡潔なデータ勝負の『ゲーム』では、

あまりにもゲーム性や満足度が違うという点で評価できていないだけです。






ガチャの存在そのものも否定はしません。

ただしもう1度だけ念押しを兼ねて言いますが、

健全かつフェアである事が最低条件です。

それを拒絶するならば、ソーシャルゲームなんて予想以上の価値になりません。

消費者から搾取する目的を掲げながら自己管理すら出来ていない企業姿勢は最低です。

搾取して信頼を失うのでは単なる馬鹿としか言えないのですから。

そしてこの事実を受け止め、無闇なプレイは利用者側も自粛するべきではないでしょうか。

もちろん楽しむことにお金をかけるのは結構ですが、莫大な請求が来てから気付くのでは遅すぎます。

要は企業も消費者も「冷静になれ!」って事です。



 

次回のコラムもお楽しみに!

 

 

 

 

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