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クソゲーの定義(2)

 

 

 

 

 

 

 

 


今回はアクアンがお送りします。

さて、前回のコラムでハルジオン君が色々好き勝手言っていましたが、

まぁ検閲係としてゴーサイン出したのも僕ですから、概ね同感というわけです。

今回は定義とはちょっと違う趣向で書かせてもらうことにしましょうかね。





クソゲーとはどういう形で作られているのか気になります。

昔、親父が購読していたファミ通をチラッと見たときに、

ある漫画が掲載されていましてね。確かそれがクソゲーが完成するまでみたいなやつだったんですよ。

んで、それを顧みるに今も昔もそれほど変わらないのかもと思ったりします。

というかいい歳してファミ通見てたのかよ>親父。





別コラムでうちのバカ(ハルジオン)が取り上げた中小サードの事にやや関連しますが、

予算が足りない、納期が非常に厳しいという2つの要素がクソゲー誕生の大きな存在だと思うんです。

特に決算前とか、商戦シーズンにはその傾向が強くにじみ出るわけですね。

税金対策やら企業成績やらで駆け込み乗車しようとするんだから。

そもそも理想的なゲームを作るには時間も予算も惜しんではダメだと思うわけですけど、

このご時勢、難しいもんです。昔は昔でゲームは水物扱いだったみたいですし。






例えばゲームのジャンルはすぐに決定できるけど、

方向性、システム、操作などのゲーム性を彩るものを短期間に完成させるのは困難ですよ。

でも上司の言うことには逆らえないのが日本社会です。この社会もある意味でクソ要素だと思うけど。

完成させてもデバック、広報活動などありますからね。ますます納期に追われますわ。

そうなんですよ。この納期が最大の問題だったりするんですよね。






例えばの話、ある企業が12月にゲームを作ると決めました。

発売は3月。この時点で3ヶ月程度の猶予しか与えられないとしたら、

果たしてユーザーの心を掴むようなゲームが完成するでしょうかねぇ。

無理だと思うんですよ僕は。というか無理だろこれ。

これは例えばの話だけど、実際にはあるらしいから困りますね。

いくら何でもそりゃねーよと。

だから単純にアイディアを詰める事はしても、それを昇華するだけの時間が無いので、

結局は無駄にしてしまったり、違うベクトルで使ってしまったりせざるを得ないみたいです。

そもそもアイディアを出しても採用しない(できない)方が多いようですしね。







あと、開発してチェックするにしても無理難題を投げかけられる事もあるんだそうで。

例えば今はマシになってる(んじゃね?)と思いますけど、

昔は所詮水物扱いだったせいか、上層部はゲームを知らない人がたくさんの状態。

売れそうなゲームの形を追求しようとするあまり、

アクションゲームを格闘ゲームに変えろとか、マリオみたいにしろとか、

好き勝手言って現場に悲鳴をあげさせる行為が目立ったのです。

悲鳴をあげるような状況に耐えられなくて逃げ出す開発者もいたとか・・・。

納期が迫ってて余裕が無いので、命令どおりやってみてもデバックは適当にしなきゃならんし、

バグがあっても見て見ぬフリしてそのまま出荷するケースが多発しました。

だからこそクソゲーと呼ばれる代物が出てきてしまうわけです。

クソゲーでなくとも微妙なゲームだったり純粋に面白いとは言えないゲームだったり。

計画性が無いまま開発されるんだから当然といえば当然ですよね。






あれ?どことなくアタリショックに似てる?





まぁアレはアメリカ家庭用ゲーム業界を氷河期に貶めた歴史に残る災害ですけども。

クリエイターの質が悪くてクソゲーが出来るのは不思議ではない。

ですけど、クリエイターの質に左右されないでクソゲーが誕生する場合は、

こういった予算や納期の問題がある場合がほとんどだと言われているのも事実です。

もちろんアイディア片っ端から詰め込んで放置する伝説のクソゲーの例もあるんですけどね。

(※ただし当時の技術力やマシンのスペックといった問題もあります。)

駆け込み乗車の臭いを感じ取ったら、そのゲームは様子見するのがベストでしょうね。

というか、版権物の多くはそんな感じなのかね。そういう臭いを感じるもので。

 

 

 

 

次回のコラムもお楽しみに!

 

 

 

 

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